BioShock

BioShock

BioShock
Desarrolladora(s) 2K Boston/2K Australia
2K Marin (PlayStation 3)
Distribuidora(s) 2K Games
Diseñador(es) Paul Hellquist
Compositor(es) Garry Schyman
Motor Unreal Engine 3.0 modificado y Havok Physics[1]
Última versión 1.1 (4 de diciembre de 2007)[2]
Fecha(s) de lanzamiento Windows y Xbox 360:
NA 21 de agosto de 2007[3]
PAL 24 de agosto de 2007
ES 31 de agosto de 2007[4]
PlayStation 3:
PAL 17 de octubre de 2008[5]
NA 21 de octubre de 2008[6]
ES 24 de octubre de 2008[7]
Género(s) Disparos en primera persona
Acción-Aventura
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) BBFC: 18[8]
CERO: D
ESRB: M
OFLC: MA15+[9]
OFLC: R16+
PEGI: 18+[10]
USK: 18
Plataforma(s) Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X[11]
Formato(s) DVD-DL, descarga, Blu-ray Disc
Requisitos Ver sección Desarrollo
Controles Teclado, ratón,
gamepad

BioShock es un videojuego de disparos en primera persona, desarrollado por 2K Boston/2K Australia (anteriormente conocida como Irrational Games), publicado el 21 de agosto de 2007 en Norteamérica para el sistema operativo Windows y la consola Xbox 360, tres días después en Europa y Australia, y el 31 de agosto en España. Una versión para la PlayStation 3, desarrollada por 2K Marin, fue posteriormente lanzada internacionalmente el 17 de octubre de 2008, el 20 en España y el 21 del mismo mes en Norteamérica. Fue diseñado e ideado por Ken Levine. Una secuela, BioShock 2, será lanzada durante la primera mitad del 2010.[12]

El juego transcurre en una ucronía del año 1960, y pone al jugador en el rol de Jack, sobreviviente de un accidente de avión, que luego deberá explorar la ciudad de Rapture, mientras que lucha contra seres humanos mutados con poderes especiales y robots diseñados para atacar ciertos objetivos automáticamente. El juego, que se encuentra en la categoría de juego de disparos en primera persona, incorpora elementos de juegos de rol, survival horror y sigilo, por esto, es descrito por sus desarrolladores y Levine como una "secuela espiritual" del juego System Shock 2.[13]

El juego ha recibido gran cantidad de críticas positivas, además ocupa el tercer puesto en la escala de clasificación de videojuegos para Xbox 360 por GameRankings,[14] y el cuarto para PC.[15]

Contenido

Jugabilidad

BioShock es un juego de disparos en primera persona con personalizaciones de juegos de rol, elementos de juego de sigilo y fragmentos de survival horror,[16] [17] muy similar a System Shock 2. El jugador toma el rol de Jack, el protagonista, que tiene como objetivo luchar a través de Rapture, usando armas y plásmidos (modificaciones genéticas), a fin de completar objetivos. En ocasiones, el jugador puede optar por usar tácticas de sigilo para pasar inadvertido por cámaras de seguridad y torretas.

Mientras explora Rapture, el jugador va recolectando dinero (representado como dólares), el cual puede ser usado en distintas máquinas expendedoras para conseguir munición, salud, y equipo adicional, o puede ser usado para mejorar sus armas existentes. Las armas pueden ser mejoradas en "Terminales de mejora de armas", encontrados en diferentes puntos de la ciudad, los cuales le permiten al jugador aplicar una mejora por uso, y luego se desactivan. El jugador además se encontrará con piezas de repuesto que pueden ser usadas en las máquinas "U-Invent" para crear nuevas armas o artículos de uso. Cámaras, torretas y máquinas expendedoras pueden todas ser pirateadas para provecho del jugador, como volviéndolas en contra de enemigos y comprando artículos con descuento. El pirateo requiere que el jugador complete un minijuego similar a Pipe Mania en un tiempo limitado. El jugador recibe una "cámara de investigación" temprano en el juego, permitiéndole tomar fotografías de enemigos para analizarlos, mientras que la fotografía sea de mejor calidad el análisis será más beneficioso. Luego de llevar a cabo suficientes análisis de un enemigo, el jugador es concedido con incremento de daño, plásmidos, y otros regalos para enfrentar al enemigo en futuras batallas.[13] Las "Vita-Cámaras", con paredes de vidrio, también pueden ser encontradas por todo el juego, las cuales no son usadas directamente por el jugador, sino que cuando Jack muere, su cuerpo es reconstituido en la más cercana, conservando todas sus posesiones, pero con sólo una porción de su salud total. Instalando una actualización del juego, el jugador tiene la opción de desactivar el uso de las mismas, así en el caso de que Jack muera, el jugador tendría que reiniciar a partir de una partida guardada.[18] Una batisfera le permite al jugador trasladarse a diferentes zonas de la ciudad, la cual en ciertos puntos del juego puede ser utilizada libremente por el jugador para volver a áreas ya exploradas.

El jugador puede reunir y asignar un número de plásmidos que conceden a Jack la habilidad de desatar ataques especiales u otorgarse beneficios pasivos así como salud mejorada o técnicas de pirateo. Plásmidos "activos" — los que son desencadenados por el jugador como la mayoría de plásmidos ofensivos — requieren de una cantidad de EVE para ser utilizados, en una manera similar al maná; el EVE puede ser repuesto por medio de jeringas. Estos plásmidos además cambiarán la apariencia del jugador para reflejar el "sacrificio de su propia humanidad".[19] Los "tónicos" son plásmidos pasivos y no requieren de EVE para obtener su beneficio. El jugador sólo puede equipar un número de plásmidos y tónicos cuando sea. El juego anima al jugador a usar combinaciones creativas de plásmidos, armas y al uso del entorno.[20] Los plásmidos pueden ser recogidos en algunos puntos alrededor de la ciudad, pero más a menudo son comprados por el jugador en los "Jardines de las recolectoras" usando el ADAM mutágeno que es reunido de las "Little Sisters". Para reunir el ADAM, el jugador tiene que derrotar al "Big Daddy" — humanos genéticamente mejorados usando una escafandra acorazada — que acompaña y protege a cada Little Sister. Después de esto, el jugador tiene una elección moral: o matar a la Little Sister para cosechar bastante ADAM, o rescatar a la Little Sister y conseguir una suma menor, sin embargo por cada tres Little Sisters que el jugador salve un regalo con ADAM es entregado. Aunque ambas elecciones tienen sus ventajas, este elemento contradictorio moral tiene un impacto en el argumento o historia, y, entre otras cosas, en la dificultad del juego mismo.[21]

Resumen

Escenario

Supuesta ubicación de Rapture.

BioShock está ambientado durante una ucronía del año 1960, en Rapture, una ciudad distópica/antiutópica ficticia bajo el agua. El jugador se entera de la historia de Rapture a través de grabaciones de audio mientras explora la ciudad.[22] Rapture fue prevista por el magnate Andrew Ryan, el cual quería crear un estado laissez faire para escapar de la autoridad política, económica y religiosa cada vez más opresiva en tierra.[23] La ciudad fue secretamente construida en 1946 sobre un relieve oceánico en la mitad del océano Atlántico, utilizando volcanes submarinos para proveer a la misma de energía geotérmica.[24] El progreso científico floreció en Rapture conduciendo a un rápido desarrollo en ingeniería y biotecnología, gracias en parte a científicos brillantes que Ryan trajo a la ciudad. Uno de esos adelantos fue el ADAM, células madre cosechadas de una especie de babosas de mar anteriormente desconocida, la cual fue descubierta por la Dra. Bridgette Tenenbaum para tener la capacidad de regenerar tejido dañado y reescribir el genoma humano.[25] En colaboración con el empresario y gánster Frank Fontaine, crearon la industria de plásmidos, en la cual los clientes podrían mejorar sus cuerpos con cualidades sobrehumanas. Tenenbaum halló que ese ADAM podía ser producido en masa implantando a las babosas en los estómagos de niñas jóvenes, que eran tomadas de orfanatos, las cuales terminarían convirtiéndose en las "Little Sisters".

Con el paso del tiempo, la brecha entre ricos y pobres aumentó. Frank Fontaine estableció asociaciones caritativas para apoyar a la clase marginada (algo antitético a la filosofía de Andrew Ryan). También estableció una operación de contrabando para suplir a los ciudadanos con artículos prohibidos de la superficie, tal como material religioso. Éstos, junto con su control de la industria de plásmidos, lo hicieron inmensamente poderoso. Intentó derrocar a Andrew Ryan, pero la rebelión fue violentamente aplastada y Fontaine, según se informó, asesinado. Ryan se incautó del negocio de plásmidos de Fontaine. Al cabo de unos meses, una nueva figura, llamada Atlas, salió como el líder de la clase descontenta. En vísperas del Año Nuevo de 1959, Atlas y sus seguidores infundidos con ADAM comenzaron una nueva rebelión en contra de Ryan que se extendió por toda Rapture; esta rebelión dio nacimiento a los "Splicers", humanos dependientes del ADAM que mataron a la población cuerda durante y después de la rebelión, y son los únicos sobrevivientes después de la misma. Ryan, a su vez, comenzó a empalmar sus propias fuerzas, y su paranoia había alcanzado tal nivel, que estaba ahorcando a docenas de personas, la mayoría inocente, en la plaza principal de Rapture. Para lidiar con la escasez de ADAM, a las Little Sisters se les aplicó el condicionamiento pavloviano para recorrer la ciudad y extraer el ADAM de los muertos, reciclando el ADAM bruto en su estómago después de habérselo tragado. Los "Big Daddy", humanos armados, sin voluntad propia y sumamente mejorados usando escafandras, fueron creados por el Dr. Suchong, el científico detrás de muchos plásmidos, para proteger a las Little Sisters durante su trabajo.[26]

Argumento

Al principio del juego, Jack (el jugador protagonista) es un pasajero en un avión que se hunde en el océano Atlántico en 1960, después de que la sociedad en Rapture había colapsado. Tras salir a la superficie, Jack resulta ser el único superviviente del accidente, y nada hacia un imponente faro cercano en una isla, donde encuentra una batisfera que usa para descender en el océano y entrar a la ciudad de Rapture.

Los Big Daddy usan escafandras que les permiten respirar bajo el agua y les dan ese singular aspecto.

Un irlandés, Atlas, por medio de una radio de servicio encontrada en la batisfera, ayuda a Jack a llegar a un lugar seguro, mientras que Andrew Ryan, creyendo que Jack es un agente de una nación de la superficie, utiliza los sistemas automatizados de Rapture y a sus "Splicers" controlados por feromonas contra él. Atlas le dice a Jack que la única forma de sobrevivir es usando las habilidades concedidas por plásmidos, y que tiene que matar a las Little Sisters para extraer su ADAM. Oyendo por casualidad las palabras de Atlas, la Dra. Tenenbaum intercepta a Jack, y lo anima a salvar a las Little Sisters en cambio, dándole un plásmido que puede desplazar a la babosa marina enclavada dentro de cada Little Sister. Atlas cuenta que su esposa e hijo se han estado escondiendo en un submarino y dirige a Jack hacia él. Justo cuando Jack y Atlas llegan a la bahía donde está localizado el submarino, Ryan manda a destruirlo; Atlas enfurecido le pide a Jack que mate a Ryan. Cuando Jack está a punto de llegar a la oficina de Ryan, este último activa el sistema de autodestrucción de la ciudad. Eventualmente, Jack confronta a Ryan en su oficina. Ryan le revela una verdad que logró descifrar por sí mismo. Jack en realidad nació en Rapture meramente dos años atrás, genéticamente modificado para madurar rápidamente. Es el hijo ilegítimo de Ryan por una aventura amorosa con Jasmine Jolene, una bailarina. Ryan además revela que, después de comprar el embrión de Jack, Frank Fontaine lo diseñó para obedecer órdenes que son precedidas o seguidas por la frase específica "¿Quieres?" (Would you kindly... en inglés). Jack fue entonces enviado a la superficie cuando la guerra comenzó para sacarlo del alcance de Ryan. Cuando el conflicto entre Fontaine y Ryan se estancó, instrucciones fueron mandadas a Jack para subir a un vuelo con un paquete y usar su contenido, un revólver, para secuestrar y estrellar el avión cerca del faro, por medio de coordenadas; permitiéndole regresar a Rapture como una herramienta de Fontaine. Como Jack era hijo de Ryan, podría usar la red de batisfera y el sistema de Vita-Cámaras libremente, los cuales habían sido cerrados a todos, excepto a aquellos que estuvieran dentro del rango genético de Ryan. Ryan ordena a Jack que lo mate, queriendo morir bajo su propia voluntad. Con la muerte de Ryan, Jack se da cuenta demasiado tarde que Atlas había estado usando la frase desencadenadora para controlando. Finalmente Jack desactiva el sistema de autodestrucción, y Atlas se revela como Fontaine (habiendo fingido su muerte para que Ryan perdiera la pista sobre él) y toma control de la ciudad, dejando a Jack a la merced de los sistemas de seguridad reactivados. La Dra. Tenenbaum y sus Little Sisters ayudan a Jack a escapar por el sistema de ventilación, donde éste se cae y pierde el conocimiento.

Cuando Jack se despierta, la Dra. Tenenbaum ya le ha desactivado algunas de sus reacciones condicionales (así como la misma frase desencadenadora) y le ayuda a romper con las restantes, entre las cuales una que podría haberle parado el corazón. La Dra. Tenenbaum le explica a Jack que para llegar hasta Fontaine, necesita la ayuda de las Little Sisters, y para que éstas colaboren con él, Jack debe parecerse a un Big Daddy. Con ayuda de la Dra. Tenenbaum, Jack consigue reunir todas las piezas de una escafandra de Big Daddy y hacer cambios en su cuerpo para parecerse a uno. Luego, con la ayuda de las Little Sisters, Jack logra localizar a Fontaine. Fontaine, arrinconado, se inyecta con vastas cantidades de ADAM y se convierte en un monstruo inhumano. Jack lucha con Fontaine, eventualmente prevaleciendo y permitiéndole a las Little Sisters sojuzgar y extraer el ADAM de Fontaine.

Finales

Tres finales son posibles dependiendo de la forma en que el jugador se relacionó con las Little Sisters, todos narrados por la Dra. Tenenbaum. Si el jugador rescató a todas las Little Sisters (por lo tanto salvándoles la vida), el final muestra a las Little Sisters rescatadas volviendo a la superficie con Jack y viviendo una vida plena bajo su cuidado, incluyendo su graduación del colegio, casándose, y teniendo hijos; termina en un tono reconfortante, con un Jack mayor rodeado en su lecho de muerte por todas las Little Sisters adultas. Si el jugador cosechó (por lo tanto mató) a todas las Little Sisters, el juego termina con Jack atacando a las Little Sisters después de haber vencido a Fontaine, y es de suponer que matándolas a todas y tomando su ADAM. Tenenbaum narra lo que ocurrió, condenando a Jack y sus acciones, con un tono de voz repleto de molestia y desprecio. Más tarde en el segundo final, un submarino con capacidad nuclear llevando un misil nuclear se encuentra con los escombros del avión y es súbitamente rodeado por batisferas transportando Splicers. Los Splicers matan a todos abordo del submarino y toman el control del mismo. Si el jugador salvó a algunas de las Little Sisters, pero también mató a unas cuantas, el final se muestra idéntico al segundo, sólo que el tono de voz de Tenenbaum es triste, y no molesto.[27]

Desarrollo

Argumento original

Requisitos del sistema
Mínimos Recomendados
Windows
Sistema operativo Windows XP con Service Pack 2 o Windows Vista
CPU Pentium 4 2.5 GHz (un núcleo) Intel Core 2 Duo o AMD Athlon 64 X2
Memoria 1 GB 2 GB
Espacio en disco duro 8 GB de espacio libre
Hardware gráfico Tarjeta compatible con DirectX 9.0c con 128 MB de RAM (NVIDIA GeForce 6600/ATI Radeon X1300 o superior, excepto ATI Radeon X1550), debe soportar Pixel Shader 3.0 Tarjeta compatible con DirectX 9.0c con 512 MB de RAM (NVIDIA Geforce 7900GT o superior) o tarjeta compatible con DirectX 10 (NVIDIA Geforce 8600 o superior)
Hardware de sonido Tarjeta 100% compatible con DirectX 9.0c Sound Blaster X-Fi (tarjetas optimizadas para EAX ADVANCED HD 4.0/5.0)
Red Conexión a Internet necesaria para la activación

Originalmente, BioShock tenía un argumento significativamente diferente al de la versión lanzada: el protagonista era un "desprogramador de culto" — una persona encargada para rescatar a alguien de un culto, y reajustarlo mental y psicológicamente para una vida normal. Ken Levine cita un ejemplo de lo que hace un desprogramador de culto: "[Hay] gente que contrataba a gente para [por ejemplo] desprogramar a su hija que había estado en una relación homosexual. Ellos la secuestran y la reprograman, y [el desprogramador] era una persona realmente muy sombría, y esa era la [clase de] persona que tú eras." Este argumento habría sido por naturaleza más político, con el protagonista siendo contratado por un Senador. Para el momento en el que el desarrollo de BioShock fue revelado en el 2004, el argumento y el escenario habían cambiado significativamente. El juego ahora tenía lugar en un laboratorio abandonado subterráneo en la época de la Segunda Guerra Mundial, el cual había sido recientemente desenterrado por científicos del siglo XXI. Los experimentos genéticos dentro de los laboratorios habían formado gradualmente un ecosistema de sí mismos, centrado alrededor de tres "castas" de criaturas, a las cuales se referían como "zánganos", "soldados" y "depredadores". Esta "ecología de IA" finalmente se convertiría en la base para la dinámica de la "Little Sister", el "Big Daddy" y el "Splicer" vista en el juego completo.

Mientras que la jugabilidad con este argumento era similar a la que resultó ser en la versión completa del juego, el argumento fue sometido a cambios, algo consecuente a lo que, Levine dice, era el principio guía de poner el diseño del juego primero, el cual era usado por la Irrational Games de entonces. Levine también denotó que "nunca fue mi intención hacer varios finales para el juego. Eso como que vino bastante tarde y fue solicitado por alguien más arriba en la cadena alimentaria."[28]

En respuesta a una pregunta en una entrevista de la página web de juegos de IGN sobre que fue lo que influyó sobre el argumento del juego y el escenario, Levine dijo, "tengo mi título inservible en artes liberales, por eso he leído cosas de Ayn Rand y George Orwell, y toda clase de obras utópicas y distópicas del siglo XX, las cuales encontré fascinantes."[29] Levine también mencionó un interés en "la investigación de células madre y las cuestiones morales que las rodean."[29] En cuanto a las influencias artísticas, Levine citó los libros 1984 y Logan's Run, representado sociedades que tienen "ideas realmente interesantes que han sido fastidiadas por el hecho que somos humanos."[30]

Según los desarrolladores, BioShock es una secuela espiritual de la saga System Shock, y fue producido por antiguos desarrolladores de esa serie. Levine afirma que su equipo estuvo pensando en hacer otro juego de la misma vena de BioShock ya que produjeron System Shock 2. En su narración de un video inicialmente proyectado para la prensa de la E3 del 2006, Levine señala las similitudes entre los juegos. Hay varios elementos de jugabilidad comparables: los plásmidos en BioShock cumplen la misma función que los "Poderes Psíquicos" en System Shock 2; el jugador tiene que lidiar con cámaras de seguridad, torretas ametralladoras, y robots zánganos hostiles, y tiene la capacidad de jaquearlos en ambos juegos; la conservación de la munición está subrayada como una "característica clave de la jugabilidad"; y las grabaciones de audio desempeñan el mismo papel como narrador del argumento que los diarios de correo electrónico desempeñaban en la serie System Shock. Los "fantasmas" (imágenes fantasmales que reproducen eventos trágicos en el lugar donde ocurrieron) de System Shock 2 también están presentes en BioShock, así como armas modificables y diferentes tipos de munición. Más aun, Atlas guía al jugador por radio, bastante en la misma forma que Janice Polito lo hace en System Shock 2, con cada uno teniendo el mismo giro a mitad del juego. Ambos juegos además le dan al jugador uno o más métodos para completar tareas, permitiendo jugabilidad emergente.

Motor del juego

BioShock usa una versión sumamente modificada de la tecnología del Unreal Engine 3.0. Inicialmente, BioShock iba a correr a base de un motor sumamente modificado a partir de Unreal Engine 2.5, Vengeance engine. Pero en una entrevista en el E3 en mayo del 2006, Levine anunció que se habían "mudado" al Unreal Engine 3.0, e hizo resaltar los efectos acuáticos mejorados: "Hemos contratado a un programador acuático y a un artista acuático, sólo para este juego, y están haciendo un gran trabajo y ustedes nunca han visto agua como ésta."[31] Esta mejora gráfica ha sido alabada por críticos. La versión de BioShock para Windows puede utilizar características y contenido de Direct3D 10 (DirectX 10) si el sistema cumple con los requisitos de hardware y software, pero también corre con DirectX 9 si los requisitos no son cumplidos o las opciones de video son modificadas. Hay unas cuantas diferencias entre la calidad de imagen entre las dos APIs, así como reflejos adicionales del agua y efectos de partículas, pero, en la mayoría de los casos, son sutiles desde la perspectiva del jugador.[32] BioShock también usa Havok Physics, un motor que permite la mejora de la física en el juego, y la integración de la física ragdoll, y permite un movimiento más natural por elementos del entorno.

Chris Kline, programador principal de Irrational Games para BioShock, juzgó al juego como "pesadamente multihilado" por tener una buena cantidad de elementos corriendo simultáneamente.[33]

Demo

La versión demo de BioShock podía ser descargada en Steam.

Un versión demo fue anunciada durante una entrevista de Larry Hryb con Ken Levine en su podcast. Eventualmente fue lanzada en el Bazar Xbox Live el 12 de agosto del 2007[34] para Xbox 360,[35] [36] y la versión para computadoras con Windows fue oficialmente lanzada el 20 de agosto,[37] ocho días más tarde.[38] La versión demo contiene los primeros 45 minutos del juego e incluye una secuencia cinemática de apertura que estableció el escenario y las primeras lineas del argumento, así como además una fase tutorial del juego.[39] Esta versión también contiene algunas diferencias con la versión lanzada, así como un plásmido extra y armas, junto a una presencia más temprana del sistema de seguridad. Éstas fueron introducidas para darle a los jugadores acceso a varias características de la versión completa del juego. En nueve días, la versión demo de BioShock superó a todas las demás versiones demo lanzadas en Xbox Live y se convirtió en la más rápida en conseguir un millón de descargas.[40] La versión demo de Steam fue lanzada el 20 de agosto del 2007, el día antes del lanzamiento oficial en el mismo, y la correspondiente para el lanzamiento de la PlayStation 3 fue lanzada el 20 de octubre del 2008 en la PlayStation Store.[41]

Otras versiones

A pesar de las dudas, BioShock finalmente fue lanzado para la PlayStation 3.

En una entrevista en agosto del 2007, cuando se le preguntó por la posibilidad de una versión para la PlayStation 3 de BioShock a Ken Levine, él declaró que "no hay ningún plan acerca de la PS3",[42] de cualquier forma, el 22 de mayo del 2008, 2K Games, a través de la revista EGM, confirmó que una versión para la PlayStation 3 estaba en desarrollo,[43] y fue lanzada el 17 de octubre del 2008.[44] Jordan Thomas fue el director para la versión de PlayStation 3.[45] Aunque no tiene mejoras gráficas por encima de la versión para Xbox 360, la versión para PlayStation 3 ofrece una opción de pantalla ancha llamada "horizontal plus", introducida en la versión para Xbox 360 por medio de una actualización, aunque las imágenes y resolución de la versión para PlayStation 3 siguen siendo de mejor calidad que en las demás versiones.[46] Expansiones adicionales serán lanzadas para la versión de PlayStation 3 más adelante.[47] Una de las adiciones es el modo de dificultad "Survivor", en la cual los enemigos son más resistentes, y las Vita-Cámaras proporcionan un menor aumento de EVE al ser usadas, haciendo que el jugador sea más creativo a la hora de atacar enemigos y hacer un uso mayor de los plásmidos menos usados.[48] BioShock también soporta Trofeos PlayStation 3 y PlayStation Home.[49]

Actualizaciones

El 6 de septiembre del 2007, la versión de BioShock para Xbox 360 recibió una actualización que mejora la estabilidad general del juego, especialmente al cargar partidas autoguardadas. También aplica tweaks, o modificaciones, a la forma en que los enemigos usan terminales de salud y arregla leves glitches de sonido en el menú de carga. Los usuarios fueron incitados a descargar la actualización automáticamente la próxima vez que éstos arrancaron el juego.[50] La actualización, de cualquier manera, ha sido criticada por introducir varios problemas al juego, incluyendo colgadas ocasionales, mal fps, inclusive problemas relaciones con el audio. El problema parece estar en el cache del juego, y puede ser corregido por el usuario.[51]

El 4 de diciembre del 2008 una actualización para la versión de Windows, junto con una actulización de título y contenido descargable gratuito para la versión de Xbox 360 fue lanzada. Además de corregir bugs en el software, la actualización/nuevo contenido introduce una opción horizontal para el campo de visión, nuevos plásmidos, una opción para desactivar las Vita-Cámaras, y un logro adicional para la versión de Xbox 360 por completar el juego en modo difícil sin usar una Vita-Cámara. Las Vita-Cámaras no deben ser desactivadas para conseguir el logro, y partidas guardadas rápidas pueden igualmente ser usadas.[52]

Una actualización para la versión de PlayStation 3 fue lanzada el 13 de noviembre del 2008 para arreglar algunos problemas gráficos pequeños y raras casos en que los usuarios experimentaban colgadas y eran forzados a reiniciar la consola.[53] La actualización también incorporó las Challange Rooms, capítulos adicionales que tienen lugar fuera del argumento principal del juego, las cuales se volvieron disponibles de pago el 20 de noviembre en la PlayStation Network.[54]

Otras versiones y arte

Edición Coleccionista

Después de que un seguidor publicara una petición sobre una edición especial, la cual se volvió popular muy rápidamente, 2K Games prometió lanzar una edición coleccionista si la petición alcanzaba las 5.000 firmas. La petición alcanzó esa cantidad en tan sólo cinco horas, y recolectó en total más de 18.000 firmas.[55] Posteriormente, una encuesta fue publicada en el página web de 2K Games, dándole la opción a los votantes de elegir qué características les gustaría que tuviera la edición.[56] Para determinar cuál sería la portada para la edición limitada, 2K Games comenzó un concurso, en el cual ganó el dueño y diseñador gráfico de Crystal Clear Art, Adam Meyer.[57]

El 23 de abril de 2007, 2K Games declaró cuál sería el contenido de la edición coleccionista: una figurilla de un Big Daddy de 15 cm de alto (algunas de las cuales estaban defectuosas),[58] un DVD con el "Cómo Se Hizo", un CD con la banda sonora, una copia del dibujo ganador del concurso de portadas, y el juego mismo, todo dentro de una caja metálica.[56]

Arte conceptual

BioShock: Breaking the Mold, un libro que contiene el material gráfico del juego, fue lanzado por 2K Games el 13 de agosto de 2007. Está disponible en alta y baja resolución, en formato PDF en el sitio oficial de 2K Games.[59] Hasta el 1 de octubre de 2007, 2K Games estuvo mandando copias impresas a los poseedores de las figurillas de Big Daddy defectuosas, como una compensación por el tiempo de espera.[60]

Banda sonora

La banda sonora de orquesta de BioShock fue lanzada por 2K Games en su sitio web oficial el 24 de agosto de 2007.[61] Disponible en formato MP3, la banda sonora contiene 12 de las 22 pistas usadas en el juego. La música, compuesta por Garry Schyman, está inspirada en diferentes estilos musicales de principios del siglo XX.[62] Además, en Estados Unidos y Canadá, tres remixes fueron incluidos en la Edición Coleccionista en un disco bajo el nombre The BioShock EP. Los remixes incluyen "Beyond the Sea", "God Bless the Child" y "Wild Little Sisters", cuyas versiones aparecen en formato original en el juego.[63]

Además, el jugador se encuentra durante el juego con diferentes fonógrafos y gramolas que tocan música de los años 30, 40 y 50. En total, 30 canciones pueden ser escuchadas.

Película

Rumores después del lanzamiento del juego sugerían que una adaptación a la pantalla grande sería hecha, utilizando tecnología de croma similar a la utilizada en la grabación de la película 300 para recrear los entornos de Rapture.[64] El 9 de mayo de 2008, Take Two anunció un acuerdo con Universal Studios para grabar una película sobre BioShock, la cual sería dirigida por Gore Verbinski (Piratas del Caribe) y con un guión de John Logan (Gladiador, El último samurai).[65] Se esperaba que la película fuera estrenada en el 2010, pero fue retrasada indefinidamente a causa de problemas con el presupuesto.[66] Recientemente, saltó la noticia de que Verbinski ha abandonado el proyecto, y el español Juan Carlos Fresnadillo (28 Weeks Later) podría ser el director.[67]

Premios

En mayo de 2006 se le entregó a BioShock el premio "Game of the Show" de varios sitios de juegos en línea, incluyendo Gamespot, IGN, GameSpy y GameTrailers como tráiler del año. Además, en el año 2007 fue el que más premios ganó en el E3, aparte de ser uno de los poquísimos programas que obtuvieron una puntuación de 10 en Meristation. En octubre de 2007, fue galardonado con el BAFTA a "Mejor juego del año" en el Reino Unido. Fue además finalista en la categoría de "Logro artístico" en los mismos premios.

Futuro y secuelas

La compañía desarrolladora dio a conocer a través de su presidente Christoph Hartmann que esperan lanzar hasta cinco títulos como parte de esta franquicia. Éste dice tener como meta no caer en los errores de otras series que han perdido su esencia y atractivo debido a numerosas secuelas pero definitivamente será complicado. Probablemente se tendrá una buena idea del futuro de la serie una vez que BioShock 2 sea lanzado.[68]

BioShock 2

Artículo principal: BioShock 2

Se ha confirmado de manera oficial, la segunda parte bajo el nombre de BioShock 2. Ha salido el primer tráiler, en el que se ve por primera vez los contenidos extra de la versión de PlayStation 3. El viernes 10 de abril de 2009, GameTrailers y 2K Games han publicado en exclusiva para todo el mundo, el primer video In-Game oficial del juego.

El juego no será un precuela como se mencionaba desde un principio, sino será una secuela cuyo argumento transcurre 10 años después de los acontecimientos del primer juego y que permitirá al jugador tomar el papel del Big Daddy original y que permitirá usar el taladro, la pistola de remaches, los plásmidos, reparar torretas y robots dañados, y cargar con Little Sisters que, a través de los ojos de su protector, contarán en esta secuela con un aspecto más inofensivo para recolectar el ADAM de Rapture.

A diferencia de la primera parte, esta secuela introducirá un modo multijugador, el cual se conoce oficialmente que no será cooperativo, pero sí competitivo. Lo que sí está confirmado es la aparición de la "Big Sister", la antagonista del juego, y será mas ágil y más agresiva que los Big Daddy del primer juego, su aspecto es femenino y su función especial a proteger a las Little Sisters.

BioShock 2 estaba originalmente planeado para que llegara a las tiendas en otoño de este 2009, para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Pero fue atrasado para todas las plataformas hasta la primera mitad del 2010.[12]

Referencias

  1. «BioShock FAQ» (en inglés). Consultado el 26-07-2009.
  2. «BioShock Support» (en inglés). 2K Games (04 de diciembre de 2007). Consultado el 23-05-2009.
  3. «Bioshock ya está terminado». Todo Juegos (11 de agosto de 2009). Consultado el 23-05-2009.
  4. «Take2 Games confirma el estado GOLD para Bioshock». Ultimagame (11 de agosto de 2007). Consultado el 23-05-2009.
  5. Aimé Villa (24 de septiembre de 2008). «Bioshock adelanta una semana su lanzamiento en PS3». 3DJuegos. Consultado el 23-05-2009.
  6. Daniel Escandell (18 de agosto de 2008). «BioShock para PS3 ya tiene fecha de lanzamiento». Vandal online. Consultado el 23-05-2009.
  7. «La versión de Bioshock para PlayStation 3 llegará a España el 24 de octubre». El Mundo (20 de agosto de 2008). Consultado el 23-05-2009.
  8. «BIOSHOCK rated 18 by the BBFC» (en inglés). British Board of Film Classification (13 de julio de 2007). Consultado el 23-05-2009.
  9. «BIOSHOCK Game (Multi Platform) – OFLC rating» (en inglés). Australian Classification Board (30 de mayo de 2007). Consultado el 23-05-2009.
  10. «BioShock - clasificación PEGI». ISFE, Federación Europea de Software Interactivo (Interactive Software Federation of Europe). Consultado el 23-05-2009.
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