La herencia de la tía Agata


La herencia de la tía Agata

La herencia de la tía Agata es un juego de mesa de la compañía estadounidense Hasbro, cuyo objetivo es reunir la mayor cantidad de bolsas de dinero antes de que el reloj marque la medianoche. Pueden participar desde 2 hasta 4 jugadores. Los jugadores reciben cartas de herederos, que tienen que mantener ocultas ante los demás. Mediante turnos, éstos deben moverse por la mansión de la tía Agata para salir con el dinero que se les asignó en el testamento. Sin embargo, los herederos pueden ser eliminados mediante las trampas que existen en la casa: escaleras, armadura, cabeza de jabalí, chimenea y caja fuerte.

Contenido

Elementos del juego

Preparación

El juego viene empaquetado en diferentes bolsas. A diferencia de los clásicos juegos de mesa en 2 dimensiones (tales como Monopoly o el ajedrez), el tablero de este juego está en 3D, para el uso de las trampas.

Cartas

Cartas Especiales

Estas cartas son sacadas del mazo una vez que un heredero haya caído en una trampa, siendo la persona en llevar al heredero a la trampa la que recibe la carta.

  • Trampa: Indica mediante un dibujo cuál de las trampas puede ser activada con esa tarjeta.
  • Trampa múltiple: Servirá para activar cualquiera de las trampas.
  • Corre: Da movimientos de avance a los herederos.
  • Toma una Nueva Tarjeta de Heredero: Se tendrá derecho a tomar una nueva carta de heredero de las manos de alguno de los adversarios.
  • Pasa a otro Salón: Permite mover a cualquier heredero al salón indicado en la carta.
  • El reloj marca la medianoche: Esta tarjeta se ubica el fondo del mazo. Cuando esta carta aparece, el juego termina, ganando quien tiene mayor cantidad de dinero. El dinero acumulado por los herederos que estén dentro de la mansión cuando salga esta tarjeta se anula.
Herederos

Los herederos son los personajes del juego. Al principio del juego, son repartidas las 16 cartas de heredero a los jugadores. Los personajes son:

  • Lola
  • Calixto
  • Petra
  • Lee
  • Prudencia
  • Maruja
  • Susi
  • Madame Astra
  • Fermín
  • Alfredo
  • Encarna
  • Jorge
  • Perkins
  • Chucho
  • Mariano
  • Misifú

Testamento

Es la cartulina donde se lleva la contabilidad del dinero y los personajes restantes. En él se encuentran ubicados los 16 herederos. Cada vez que alguno es eliminado, el dinero que poseía se pasa al siguiente heredero en turno, siguiendo la flecha amarilla. Cuando el último heredero es eliminado, su dinero pasa a la Residencia de Mascotas, haciendo este dinero inválido para cualquier jugador.

Modo de juego

Instrucciones

Al principio del juego, los jugadores reciben "cartas de heredero", que son las que están representadas en el tablero. Ya que hay 16 personajes, muchas veces un jugador controla más de un peón, pero el jugador en posesión de la carta de ese peón no debe ser descubierto.

Durante cada turno, un jugador lanza dos dados y mueves dos peones, un peón por dado. Un jugador puede mover un peón que no es suyo para llevarlo más cerca o a un espacio de trampa. Si un peón es movido a un espacio de trampa por un número exacto en el dado, el jugador debe tener en su posesión la carta de la trampa para poder activarla, pero no es obligatorio activar trampas. Luego de eso, el siguiente jugador lanza los dados. Si algún heredero cae en la casilla de trampa y el jugador posee esa carta, el peón es eliminado.

Para que un peón mantenga su herencia intacta, puede salir por la puerta principal. Una vez fuera, el peón ya no puede entrar y no recibe más herencia de otros peones.

El juego se acaba cuando:

  • Se saca la carta "El Reloj Marca la Medianoche".
  • Sólo queda un peón en la mansión.

Una vez finalizado el juego, se cuenta la herencia obtenida de cada peón (en caso de sacar la carta "El Reloj Marca la Medianoche"), siendo el que posea más dinero gana. En cambio, si sólo un peón quedó en la mansión, ese peón es automáticamente el ganador.

Trampas

La herencia de la tía Agata tiene 5 diferentes trampas que son usadas para eliminar a los personajes. Las trampas son:

  • Armadura: Si un peón es movido hasta la armadura, el jugador puede usar una palanca, haciendo que la estatua aplaste al peón.
  • Escaleras: Si un peón es movido hasta el último escalón de las escaleras, el jugador puede usar una palanca, haciendo que el peón caiga por las escaleras.
  • Chimenea: Si un peón es movido hasta la fogata, el jugador puede girar una urna, siendo esta fogata una pared que gira, atrapando al peón.
  • Cabeza de jabalí: Si un peón es movido hasta la cabeza de jabalí, el jugador puede usar una palanca, haciendo que la cabeza de jabalí caiga sobre el peón.
  • Caja fuerte: Si un peón es movido hasta la caja fuerte, el jugador puede usar una palanca, haciendo que una alcancía caiga sobre el peón.

Cuando un jugador mueve un peón a un espacio de trampa, deben sacar una carta del mazo (si es que no tienen aún la carta correspondiente en su posesión). Si sacan la carta correspondiente, pueden jugarla inmediatamente (activando la trampa), o mantenerla para luego usarla.

Una vez activada la trampa, el peón y su carta del heredero son sacadas del juego y colocadas en otra parte, siendo generalmente la caja del juego.

Espacios especiales y extras

  • Sacando dobles: Si un jugador saca dobles, el jugador puede:
    • Mover un peón la suma de los números mostrados en los dados, o
    • Mover dos peones, un peón por dado.
  • Pasajes Secretos: En el tablero, hay espacios especiales que representan pasajes secretos. Cualquier peón puede entrar en una pasaje secreto en cualquier momento, sin importar el número que indiquen los dados. Moverse de un pasaje secreto a otro cuenta como un espacio movido para el peón. Los pasajes secretos son usados frecuentemente para traer un peón de un oponente más cerca de una trampa o traer un propio peón cerca de la entrada.
  • Engaños: Un jugador puede mover sus propios peones cerca o incluso hasta las trampas en un intento de engañar a sus adversarios. Incluso si el jugador tiene la carta de trampa de la trampa en donde cayó, no tienen necesidad de jugarla. Ellos pueden pretender de que no tienen la carta correcta y sacar otra. Si justo ocurre que sacaron la carta correcta, pueden pretender que la carta que tienen es equivocada, y el juego sigue normalmente.

Versiones internacionales

  • Bandera de Dinamarca — Tante Agathes Testamente.
  • Bandera de Finlandia — Kalmankuja 13.
  • Bandera de Francia — La Course à l'Héritage.
  • Bandera de Alemania — Agathas letzter Wille.
  • Bandera de Italia — L'erede misterioso.
  • Bandera de los Países Bajos — Ongelukslaan 13.
  • Bandera de los Estados Unidos — 13 Dead End Drive.
  • Bandera de Suecia — Faster Agathas Testamente.
  • Bandera de Grecia — Κληρονόμων 13.

Referencias


Wikimedia foundation. 2010.

Mira otros diccionarios:

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