Imperium III: Las grandes batallas de Roma


Imperium III: Las grandes batallas de Roma
Imperivm III: Las Grandes Batallas de Roma
Desarrolladora(s) Haemimont Games
Distribuidora(s) FX Interactive
Última versión 1.40
Plataforma(s) PC
Fecha(s) de lanzamiento 21 de diciembre de 2004
Género(s) Estrategia en tiempo real
Serie Imperivm
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificación(es) PEGI : PEGI12.png
Formato(s) CD-ROM
Requisitos Pentium III 600. 128 MB memoria RAM. Tarjeta gráfica 2 MB. Monitor resolución 1024x768. 1Gb libre en el HD

Imperium III: Las grandes batallas de Roma es un videojuego de estrategia para PC producido por FX Interactive, basado en hechos históricos ocurridos en Europa y el Norte de África. En concreto, el jugador puede revivir acontecimientos tan importantes como las campañas de Marco Aurelio en Germania, la conquista de Egipto y Britania, el asedio de Alesia o la batalla de Zama. Además, el jugador puede ponerse al mando de los ejércitos de siete importantes civilizaciones antiguas: Roma, Egipto, Germania, Britania, Hispania, Galia y Cartago.A estas civilizaciones se le suman grandes personajes como Julio César, Cleopatra, Marco Aurelio, Augusto, Cayo Julio Agrícola, Aníbal, Vercingétorix, Arminius ,Escipion Emiliano ,Publio Cornelio Escipion El Africano, Boudica, Seti...

Es importante añadir que este juego no sólo está basado en hechos y batallas históricas, sino que además se ha inspirado profundamente en yacimientos arqueológicos, cerámicas, enterramientos, etc para realizar tanto las estructuras como las unidades.

Este videojuego ha vendido más de un millón de copias en España e Italia.

Contenido

Grandes batallas

Batallas de Roma

Epílogo: La victoria de Escipión en la Batalla de Zama acabó con la invencibilidad de Aníbal y permitió a Roma vencer a Cartago por segunda vez consecutiva, Escipión no solo demostró su genio al vencer al cartaginés, también demostró su piedad al no capturarle tras ella.

  • La toma de Numancia (año 134 a.C.): Tras 20 años de fracasos, la inexpugnable ciudad ibera de Numancia sigue resistiendo, el Senado envía a Publio Cornelio Escipión Emiliano, conquistador de Cartago para tomar la ciudad de una vez por todas.

Epílogo: Con la caída de Numancia, cayó el mayor foco de resistencia celtíbera en la Hispania, Escipión Emiliano se convirtió en uno de los mejores militares romanos de la República de Roma.

  • El sitio de Alesia (año 52 a.C.): La guerra en la Galia ha llegado a su punto álgido, el cónsul Julio César ha sitiado con sus tropas a los galos en la fortaleza de Alesia, pero los galos amenazan con romper el sitio, el genio militar de César se ve puesto a prueba ante un enemigo que le supera enormemente en número.

Epílogo: La victoria en Alesia fue el culmen de la capacidad táctica y estratégica de César, con sus victorias a lo largo de su trayectoria, César se transformó en uno de los mayores genios militares (sino el mayor), de la historia de la humanidad.

  • Augusto en el Nilo (año 31 a.C.): Marco Antonio, aliado con la reina egipcia Cleopatra ansía conseguir el poder en Roma, el emperador Octavio Augusto parte a la tierra de los faraones tras derrotarlos en la batalla de Actium.

Epílogo: Con la muerte de Marco Antonio y Cleopatra, Octavio fue libre para gobernar en solitario, convirtiéndose así en el primer emperador de la historia de Roma.

  • La conquista de Britania (año 77 d.C.): El tribuno Cneo Julio Agricola es designado gobernador de la isla de Britania con un doble objetivo, pacificar la región de guerreros britanos y mantener alejados a los caledonios del norte, expertos en las emboscadas.

Epílogo: Las victorias de Agricola en la Britania permitieron que el territorio siguiera siendo romano hasta el siglo V d.C., los éxitos de Agricola siempre trataron de ser eclipsados por el celoso emperador Domiciano.

  • Marco Aurelio en la Germania (año 177 d.C.): Los germanos de más allá del Rin han saqueado la ciudad de Aquilea, en el golfo de Venecia, el emperador Marco Aurelio no piensa tolerar esta acción y a la cabeza de su ejército parte a expulsar a los germanos más allá del Danubio.

Epílogo: Con la expulsión de los germanos más allá del Danubio, permitió que Europa del Este siguiera siendo romana, con la muerte de Marco Aurelio, se acabó el período de mayor apogeo de la historia de Roma.

Desafíos de Roma

  • Aníbal a las puertas de Roma (año 216 a.C.): Aníbal, el brillante general cartaginés en una genial estrategia a cruzado los Alpes a la cabeza de un enorme ejército, penetra en Italia y derrota a los romanos en Tesano, Trebia y Trasimeno, ahora se encuentra a las puertas de la mismísima Roma.

Epílogo: La victoria de Aníbal Cannas fue hasta entonces la mayor derrota romana, la decisión de Aníbal de no atacar Roma directamente, fue probablemente tan equivocada como acertada.

  • Viriato domina Hispania (año 146 a.C.): Como caudillo de la tribu de los lusitanos, Viriato mantiene en jaque a las tropas romanas en la región, en su momento de mayor poder, Viriato domina casi toda Hispania, sin que los romanos sean capaces de derrotarlo.

Epílogo: Las tácticas de la guerra de guerrillas de Viriato hizo que jamás fuera derrotado por los romanos, únicamente su muerte traicionera acabó con su vida, no así con su leyenda.

  • Egipto en armas (año 58 a.C.): El faraón Ptolomeo XII gobierna Egipto auspiciado por Roma, pero los romanos exigen al pueblo egipcio tributos abusivos, hartos de los altos impuestos y de que su faraón sea un títere romano, los egipcios se alzan en armas.

Epílogo: Ptolomeo XII fue el antepenúltimo faraón de Egipto, el último sería la famosa Cleopatra, que únicamente con su ingenio pudo conservar la independencia de una región que ya era un estado-títere romano.la batalla egipcia

  • El sitio de Gergovia (año 52 a.C.): El caudillo galo Vercingétorix ha sido nombrado jefe de todas las tropas galas, Vercingétorix se refugia en Gergovia donde se prepara para resistir el asedio de las tropas romanas del genial Julio César.

Epílogo: La victoria de Vercingétorix en Gergovia será recordada por ser una de las pocas derrotas de César en su carrera, Vercingétorix pasará a la historia por ser el único hombre que logró unificar a las tribus galas en toda la historia.

  • Arminio, el general rebelde (año 6 d.C.): El sueño de Roma es expandirse más allá del Rin, donde habitan las feroces tribus germánicas, el gobernador Publio Quintilio Varo parte con sus tropas, entre ellos se halla el general Arminio, un germano dispuesto a abandonar Roma para defender a su pueblo.

Epílogo: El triunfo de Arminio en la Batalla del bosque de Teutoburgo se convirtió en una de las emboscadas más famosas y eficaces de la historia, los romanos nunca más tratarían de extender sus fronteras hasta el río Elba, dos legiones desaparecieron cuyos números nunca volvieron a ser usados.

  • La rebelión de Boadicea (año 60 d.C.): Britania es un hervidero de rebeliones frente a la arrogancia romana, la reina icena Boadicea se rebela y se dirige hacia la capital romana en la región mientras el gobernador Cayo Suetonio Paulino sofoca otra rebelión en Anglesey.

Epílogo: La rebelión de Boadicea fue un ejemplo de coraje y rebeldía, su insurrección estuvo cerca de expulsar a los romanos de Britania, pero su rebelión fracasó debido a la superioridad táctica de las legiones romanas y la indisciplina de los guerreros britanos.la batalla de nortebritania.

Unidades

Cada civilización de Imperivm tiene muchas clases de guerreros, y todas tienen características especiales, unas más fuertes que otras. Es posible formar grupos de hasta 70 unidades que les obedecen: los héroes, y también heroínas.

Iberos

  • Milicianos: Tienen la habilidad de volver a convertirse en ciudadanos en las aldeas o fortalezas. Se trata de una infantería ligera. Derrotan al soldado germano y britano en combate singular.
  • Arqueros: Como los demás arqueros, custodian las fortalezas y son controlables si los reclutas en el cuartel. Hay que resaltar que el arquero apostado en las murallas (centinela) posee la cualidad especial "vista de lince", que ayuda a evitar emboscadas enemigas cerca de la fortaleza. Agotan la energía de los enemigos a distancia, siempre útiles.
  • Honderos: Los famosos honderos iberos, que desde sus posiciones debilitan al enemigo, siendo un buen complemento en el ejército hispano. Son poderosos en el combate a distancia. Tienen la habilidad de matar de un solo disparo a unidades que se encuentren 8 niveles por debajo de ellos, por lo que se saca auténtico partido a esta unidad a altos niveles. Su vitalidad aumenta con el nivel, por lo que resultan una unidad excelente.
  • Defensores: Con una gran resistencia a los golpes del enemigo, ideales para defender cualquier fortaleza o posición. Son lanceros pesados, muy resistentes y fuertes. Poseen la mayor defensa de todo el juego, por encima incluso de los héroes. Son el escudo de la civilización ibera. Al igual que el hondero, suman vitalidad con el nivel.
  • Jinetes iberos: Con su famosa carga, capaz de intimidar al más poderoso de los rivales. Es la caballería más poderosa de Imperivm en cuanto a ataque se refiere, pero no aptos para ataques directos ya que su baja defensa hara que caigan casi en el acto. Son perfectos para ataques a unidades en retirada, o por la retaguardia. Son la caballería más rápida del juego, y por tanto, ideales para explorar.
  • Guardias de élite: Equipados con hachas pesadas y escudos, son una infantería pesada de terrible poder, formando parte dl brazo ejecutor de todo ejército ibero. Son capaces de realizar enormes cantidades de daño, especialmente cuando atacan en grupo y/o apoyados por honderos. Sólo los Highlander britanos, guerreros de Fand galos, pretorianos romanos y jefes normandos pueden abatirles en combate singular.
  • Guerrilleros: Hombres que actúan individualmente y que conocen a la perfección la técnica de la emboscada. Son invisibles (excepto ante la "vista de lince") y no consumen víveres. Alto poder de ataque y defensa, terror de los héroes solitarios si atacan 4 o 5 por sorpresa.
  • Sacerdotisas: Las sacerdotisas tienen entre otros poderes el enseñar técnicas de guerra a los soldados y realizar conjuros de protección. Pueden ser sacrificadas para sanar a unos pocos guerreros circundantes. Capaces de crear ejércitos de guerreros al nivel 12 en instantes.

Consejo: Un ejército ibero formado por guardias de élite y honderos hará temblar a los enemigos más poderosos, incluso a los temidos elefantes de guerra.

Consejo 2: Es recomendable entrenar a las tropas iberas en el cuartel bajo las sacerdotisas hasta que alcancen el nivel 12, es decir, antes de utilizarlas.

Consejo 3: Si tropas enemigas penetran en tu fortaleza tras derruir las puertas, utiliza la orden de convertir a 50 habitantes de la fortaleza en milicianos para organizar la defensa rápidamente.

Consejo 4: Usa los guerrilleros nivel 1 para acabar con los héroes nivel 50 mientras estás sumergido en un combate.

Consejo 5: Antes de entrar en la fortaleza enemiga, asigna las unidades a un héroe y selecciona la función alto el fuego para poder entrar con todas las unidades ilesas hacia la fortalea enemiga

Consejo 6: Utiliza los guardias de élite para acabar con unidades con muchos puntos de vida (exceptuando héroes), un grupo de 10 guardias de élite es capaz de derrotar a 4 temibles guerreros de Fand

Cartago

  • Infantes númidas: Infantería ligera númida, entrenados desde jóvenes en los desiertos de Numidia y con el poder de vengarse cuando son heridos de muerte.
  • Lanceros libios: Son aguerridos soldados con jabalina que sustituyen en Cartago a los arqueros. Ni siquiera la mejor armadura es rival para sus armas. Si son centinelas, revelan a los soldados enemigos emboscados cerca de la fortaleza.
  • Luchadores mauritanos: Despiadados guerreros del África profunda que confían en sus dos espadas para eliminar enemigos debilitados por el combate. Son útiles para rematar a enemigos heridos pero tienen una defensa mediocre.
  • Guerrero con maza: Son crueles guerreros que usan la terrible maza contra el enemigo. Esta unidad puede reclutarse también, se sea o no cartaginés, introduciendo campesinos en fortines de reclutamiento, donde son entrenados y se convierten en guerreros con maza. De gran poder de ataque aunque de mediocre defensa.
  • Tuareg: La perfecta caballería del desierto sobre camellos, formada por nómadas capaces de revelar incluso a los enemigos mejor emboscados. Armados con lanzas, son unidades muy buenas para rápidos ataques de ida y vuelta.
  • Nobles: Los hijos de los más influyentes cartagineses son extraordinarios guerreros que forman la élite de la infantería pesada. Son muy poderosos, sobre todo contra arqueros e infanteria barata, por que tienen la habilidad de "triunfo" que hace que se curen después de derrotar a un enemigo. Pero tienen poca vida lo que los hace realmente débiles contra: Highlanders y Pretorianos.
  • Elefantes de guerra: La famosa bestia que causó estragos entre las líneas de todos sus enemigos, incluidos los romanos. Son enormemente potentes, pero consumen más víveres que el resto. Capaces de dañar a todo enemigo en contacto con ellos a su alrededor. Son unidades ideales contra numerosos ejércitos de unidades cuerpo a cuerpo.
  • Chamanes: Capaces de maldecir al enemigo para que fallen su próximo golpe e invocar espíritus. Excelentes unidades de apoyo en ejércitos. Pueden alimentar unidades

Consejo: Utiliza un ejército formado por nobles y lanceros libios, arrasaras contra la mayoría de ejércitos.

Consejo 2: Emplea los elefantes de guerra acompañados de lanceros, para que mientras los elefantes luchan contra las unidades cuerpo a cuerpo, los lanceros los hostigan. Esta táctica es enormemente difícil de contrarrestar.

Consejo 3: Cuando estés luchando contra otro ejército, reserva a tus luchadores mauritanos y empléalos para cuando las unidades enemigas estén debilitadas por el combate. Los mauritanos son temibles contra unidades debilitadas.

Galia

  • Guerreros galos: Infantería ligera que no necesita armadura para arrasar al enemigo, del que además es capaz de aprender.
  • Arqueros: Los arqueros galos son especialistas en debilitar al enemigo desde la distancia. Los que sirven de centinelas revelan emboscadas en la fortaleza.
  • Guerrero con hacha: Los más expertos guerreros de la Galia son temibles entre todo el mundo gracias a sus hachas. Una gran unidad cuerpo a cuerpo pero muy vulnerable a arqueros.
  • Lanceros: Con poderosa armadura capaz de resistir los golpes más contundentes. muy eficaces en la defensa y en el ataque. Son unidades muy polivalentes, ideales en cualquier estrategia.
  • Jinete galo: Jinetes que como toda la caballería es capaz de cargar contra el enemigo y la mejor de esta facción indispensable para ganar la batalla.
  • Guerreras: Mujeres entrenadas para la batalla que son el terror de los enemigos heridos. Pueden eliminar a cualquier enemigo cuya salud este por debajo del 50% (no funciona contra héroes).
  • Guerrero de Fand: Soldados independientes de la más alta clase gala que con su tridente se hacen respetar entre las filas enemigas. Se trata del segundo guerrero independiente mas poderso del juego. Capaz de derrotar a ejércitos enteros gracias a una habilidad que los sana tras cada muerte que provocan lo cual suele producirse con prontitud gracias a su alto poder de ataque por no mencionar de que tiene gran cantidad de salud.

Druidas galos: Tan expertos en el medio que son capaces de ocultarse de la vista del enemigo y ocultar a otras unidades, invocar espíritus y curar a los aliados heridos.

Consejo: Combina en un mismo ejército guerreras y druidas. Cuando entres en combate, ordena a los druidas que se conviertan en espíritus (que debilitan al enemigo), y entonces ataca con las guerreras, que poseen la cualidad de matar de un solo golpe a los enemigos con la salud mermada.

Consejo 2: Utiliza a los guerreros de Fand para apoyar a tus ejércitos, si los combinas con cualquier ejército, pocos podrán hacerte frente.

Consejo 3: Combina guerreros de Fand con druidas, cuando empiece el combate con un ejército enemigo, debilita a los enemigos con los druidas luego emplea a los Fand, ya que se curan al eliminar a un enemigo, literalmente arrasarás.

Consejo 4: la mejor opcion frente a caballeria son los lanceros. Combinándolos con arqueros experimentados serán letales frente a este tipo de enemigos

Roma republicana

  • Legionarios: Los famosos componentes de las legiones de Roma que conquistaron el mundo. Tienen la habilidad de Inmunidad, que evita que el legionario pierda puntos de vida con los diez o más primeros golpes, que primero reducen sus puntos de salud.
  • Arqueros: Tan diestros en el combate a distancia como en la defensa de las fortalezas. Poseen una defensa especial que equivale al doble de los puntos de energía que el arquero romano posee.
  • Gladiadores: Hombres entrenados duramente para entretener a la plebe con durísimos combates, tienen la capacidad de aprender del enemigo más poderoso. Su habilidad Golpe Experto le permite acabar de un solo ataque a un oponente inferior a este.
  • Princeps: La legendaria infantería pesada romana, el terror de cuantos se atreven a desafiarlos. Tienen la habilidad de restablecer su energia más rápidamente, incluso en plena batalla. Les diferencia del legionario porque van equipados con pilum.
  • Équites: Los jinetes romanos que con su carga comprometen la victoria enemiga. Poseen una defensa especial que equivale al doble de los puntos de energía que el equite posee. Son muy veloces e ideales para explorar pero realmente debiles contra muchas unidades.
  • Tribunos: Importantes hombres de Roma que toman las armas y arrasan al enemigo e incluso son capaces de defenderse y retener su ataque hasta que el rival esté débil por el combate. Pelean utilizando dos gladius al mismo tiempo. Gracias a su habilidad no reciben daños durante diez golpes, aunque por cada golpe suyo en modo contención sube un punto de energía, lo que le hace muy bueno contra unidades cuerpo a cuerpo.
  • Carros de guerra: Hombres independientes que siembran el caos en el campo de batalla con sus carros tirados por caballos y sus diestras flechas. Pueden asestar disparos triples que triplican su ataque. Unidades letales para ataques silenciosos o a largas distancias.
  • Sacerdotes de Júpiter: Mediadores entre los dioses y los hombres que pueden sanar a los guerreros aliados incluso en el fragor de la batalla y lanzar rayos sobre los enemigos, aunque deben sacrificar su vida para ello.

Consejo 1: Incluye algunos sacerdotes en tus ejércitos para sanar a tus guerreros durante las batallas. Cuando entres en combate, ordena a los tribunos que esperen y cuando el otro esté muy desgastado ordénales atacar. También es un buen consejo tener un gran ejercito de tribunos y su habilidad contención que no recibe golpes, es muy buena para entrar en fortalezas, donde los centinelas no harán nada. Para los guerreros con "Inmunidad" el tribuno es muy bueno contra esas unidades.

Consejo 2: Utiliza los carros de guerra como señuelo para atacar al ejército enemigo, cuando las tropas enemigas se lanzen a por las cuádrigas, envía a tu ejército por sorpresa.

Consejo 3: Combinar legionarios con princeps proporciona mucha polivalencia en cualquier ejército, haciéndote ideal para labores ofensivas y defensivas.

Imperio Romano

En la Roma Imperial todas las únidades son iguales excepto algunos cambios.

Los tribunos cambian por pretorianos: Los pretorianos son infantería pesada y experta que resulta muy útil contra cualquier enemigo. Son una unidad auténticamente temible, con la facultad de devolver al enemigo el daño infligido cuerpo a cuerpo. Las unidades capaces de causar un gran daño mediante alto poder de ataque y/o habilidades especiales encuentran una muerte rápida.Es la unidad vinculable a un héroe más fuerte en combate singular,incluso superando a las valkirias en igualdad de condiciones.

Los carros de guerra cambian por liberatus: Antiguos esclavos gladiadores ahora libres que entre muchas cualidades pueden aprender del enemigo. Son temibles enemigos, presentes en los fortines al inicio del juego.

Los gladiadores son sustituidos por los velites: Infantería ligera romana que lanza sus jabalinas entre las filas rivales. Los velites poseen la habilidad de Ataque experto, por la cual infligen el daño de su ataque + el nivel que posea la unidad. Además poseen la habilidad de Aprendizaje, por la cual obtienen experiencia al asestar golpes a un enemigo de nivel superior.

Consejo: Combinar sacerdotes con pretorianos hace un ejército casi invencible.

Consejo 2: Mejora la habilidad liderazgo y forma un ejército de 35 velites y 35 pretorianos, arrasará.

Consejo 3: Mejora la habilidad de maestría,forma un ejército de 50 velites con la formación en bloque,y manteniendo posición,arrasarás.

Germania

  • Luchadores germanos: Hombres del norte con una gran vitalidad en la batalla. Infantería básica en la batalla, derrotan únicamente al guerrero britano en combate singular.
  • Arqueras: Mujeres germanas expertas en tiro con arco.
  • Guerreros con hacha: especialistas en la más peligrosa arma de la antigüedad: el hacha. capaces de inlfigir una daño bestial, pero con un aguante más bien mediocre.
  • Cazadoras: Jóvenes guerreras con jabalinas capaces de superar la defensa del enemigo y especialistas en la táctica de la emboscada. Invisibles a simple vista de los enemigos, aunque no a vista de lince.
  • Jinetes teutones y arqueros teutones: Germanos nómadas que superan al enemigo en sus veloces caballos, ya sea lanzando flechas o usando sus mazas. Cualquier civilización puede contratar jinetes teutones si vence a los regimientos que hay en los campamentos teutones en casi todos los mapas. Son veloces y son ideales para hostigar al enemigo.
  • Guerreros con maza: Germanos temibles ante su simple vista. Iguales en poder de ataque a los highlander britanos, con una gran vitalidad pero con nula defensa. Son capaces de acabar con el enemigo de un solo golpe si este se encuentra 8 niveles por debajo de ellos. Temibles a niveles altos, capaces un grupo de ellos de acabar con todo un ejército.
  • Valkirias: Mujeres germanas montadas a caballo que individualmente y a un cierto gran nivel de experiencia, son probablemente la unidad más poderosa (solo ganaría en salud porque en ataque y defensa no mejoran en nada, excepto si van vinculadas al heroe) de todo el juego, superando a los guerreros de Fand o los jefes normandos, gracias a su ataque letal, que consiste en si la valkiria tiene el doble de salud que el enemigo y este recibe daño, sera eliminado, gracias también a su otra habilidad, resistencia, por cada nivel aumenta 5 puntos su salud.

Consejo: Utiliza a las cazadoras para atacar al enemigo en lugares estratégicos.

Consejo 2: Mezcla los guerreros con mazas con arqueros y jinetes teutones.

Consejo 3: Unas Valkirias a altos niveles pueden acabar con ejércitos enteros, conviene entrenarlas en barracones o contra campamentos teutones.

Consejo 4': Cuanto mas numeroso el ejercito de teutones mas invencibles se hacen.

Egipto

  • Luchador egipcio: El mejor guerrero de base entre todas las civilizaciones, derrota en combate singular incluso al legionario. Tiene la habilidad especial de Desvanecimiento, para dejar sin una gota de energía a toda unidad a la que ataca de un solo golpe, por lo tanto los guerreros en combate cuerpo a cuerpo contra estos pierden cualquier habilidad especial que posean. Tiene una gran vitalidad.
  • Arqueros: Hombres expertos en tiro con arco. idénticos a los arqueros iberos en todo, salvo por el detalle de tener una mayor velocidad de disparo. Capaces de mermar la energía de la unidad atacada, aunque no a un ritmo tan bestial como el luchador.
  • Lanzador de hachas: Especialistas en lanzamiento de hachas. El terror de los héroes enemigos, ya que tienen un poder de ataque auténticamente formidable, y una gran velocidad de disparo. Son realmente temibles empleados en gran número y acompañados de unidades cuerpo a cuerpo.

Debido a su habilidad golpe triple( hace el triple de daño)son muy usados manteniendo posicion en cualquier tipo de formación.

  • Guerrero de Anubis: Guerrero dedicado al dios Anubis, fortísimos en ataque, letal con la espada. Capaz de aniquilar a unidades heridas por debajo del 50% de la vida total de esta de un solo golpe.
  • Guerrero de Horus: Temible guerrero de arma corta, fuerte en defensa. Es derrotado por el guardia de élite ibero en combate singular, por muy muy poco. También hay que destacar que gracias a su habilidad son capaces de quitar cada golpe un 10% de vida,(a los diez golpes el enemigo es derrotado en condiciones normales). Se dedican en cuerpo y alma al dios Horus.
  • Guardian del Nilo: Especial contra lanzadores enemigos. Gran guerrero especialista en defensa, e igualmente mortal en el ataque. Unidades ideales para la defensa de posiciones y posee una gran polivalencia. Con su habilidad, el guerrero no recibe daño en los primeros 10 ataques.
  • Carro de Osiris: carros con cuyas flechas envenena al enemigo. Cuando os envenenen a una unidad, notaréis que bajo esta aparece un aura verde bastante visbible. lo única manera de superar el envenenamiento es la de curar a la unidad por encima del 90% de sus salud, en cuyo caso desaparecerá el aura. En caso contrario, la unidad contará como si estuviera hambrienta aunque tenga víveres de sobra (disminución gradual del la vitalidad)
  • Sumosacerdotes: Capaces de quitar la energía al enemigo. Unidades exclusivamente de apoyo a la infantería.

Consejo: Créate un ejército de lanzadores de hachas y guerreros de anubis o horus, arrasarás.

Consejo 2: Utilizar los carros de Osiris como apoyo de los ejércitos puede ser realmente temible, sobre todo combinados con unidades cuerpo a cuerpo.

Consejo 3: Al principio de la partida no hay nada mejor que un ejército de 50 lanzadores de hachas para conquistar fortines.

Consejo 4: Haz las mejoras necesarias para que al derrotar al primer enemigo, el asesino suba a a nivel 12. Crea varios héroes y mándalos contra un fortín débil, por ejemplo uno de reclutamiento.

Consejo 5: Siguiendo el consejo anterior, aumenta la habilidad de "Sobrevivir sin víveres" para poder crear los ejércitos más grandes con un consumo casi nulo de víveres.

Britania

  • Guerrero britano: No muy diestro en combate, es la peor unidad base de todo el juego. Aun así es capaz de hacer estragos debido al gran número en el que se suelen presentar. No es recomendable emplearlos sin apoyo de otras unidades, o en pequeño número.
  • Arquero britano: Letales ante todo enemigo. Sacrifican habilidades de apoyo como la de agotar al enemigo por mayor capacidad de ataque a distancia. Imprescindibles para esta civilización tenerlos en gran número, en cuyo caso le pondrán las cosas difíciles al enemigo para ganar.
  • Lancero britano: Casi tan bueno como un luchador caledonio mismo ataque, misma defensa pero menor vitalidad, excelentes distractores, muy polivalentes.
  • Luchador caledonio: Ideales para la defensa de cualquier territorio. Buen ataque y mejor defensa, unidad muy equilibrada y duradera. Son muy buenos para cualquier estrategia aunque no se debe tener mucha confianza en ellos.
  • Lanzador de jabalinas: Mortales ante unidades debilitadas. Es capaz de matar de un disparo si es éste el caso. Capaces de sacar ventaja rápida al inicio de la partida. Son unidades ideales para rematar a enemigos heridos.
  • Highlander: Esta unidad es experta en manejar sus espadas, no habrá casi nadie que pueda vencerlo. Poder de ataque devastador, intocable hasta el undécimo golpe y enorme vitalidad. Son el brazo ejecutor del ejército britano. Letales contra casi cualquier unidad (exceptuando pretorianos). También se usa mucho para unidades fuertes a larga distancia, ya que no recibe daños gracias a su habilidad.
  • Jefe normando: El mejor guerrero individual del juego, por encima incluso del guerrero de Fand galo. es la unidad que más poder de ataque tiene de todo el juego, igual al de una catapulta. Su principal baza es que es capaz de curar la misma cantidad de vitalidad que quita al enemigo, por lo tanto pueden ser (y son) muy, muy peligrosos. Al combinarlos con el poder invisible de los druidas es letal hasta a héroes. Además uno solo con suficiente experiencia puede derrotar a un ejército entero.

Consejo: Recluta un ejército exclusivamente de Highlanders, serás letal contra cualquier ejército.

Consejo 2: Intenta emplear a tus jefes normandos de 4 en 4, pero antes, emplea la ventaja que hace que aumenten al nivel 12 de inmediato y desarrolla las ventajas que hacen que al alcanzar el nivel 16 aumenten su ataque y defensa en 400 puntos, haciéndoles letales contra cualquiera.

Consejo 3: Combinar druidas con jefes normandos te hace enormemente peligroso, emplea a los jefes normando contra unidades débiles.

Consejo 4: tras desarrollar la tecnología pertinente, haz a los jefes normandos invisibles y al atacar a un ejército decide atacar o bien, al héroe o a las unidades de arqueros o a distancia. Con estas unidades derrotadas puedes acabar con el ejército entero.

Objetos mágicos y amuletos

La antigüedad era una época propicia para la superstición, y este juego lo refleja mediante objetos que poseen un poder mágico que ya pueden proteger al portador, darle salud, etc. El jugador no debe despreciar dichos amuletos porque son muy efectivos, sobre todo en los héroes.

Amuleto del triunfo, devuelve a su portador 100 puntos de salud cuando derrota a un enemigo.

Talismán de la defensa (exclusivo de los egipcios), el portador cuenta con 4 puntos de defensa adicionales hasta que vence a su primer enemigo.

Dientes de oso, incrementa la capacidad de ataque del poseedor en 4 puntos.

Cinturón de fuerza, incrementa la capacidad de defensa de su poseedor en 4 puntos.

Piedra de fuego, aumenta por sí solo el ataque del portador en 60 puntos, pero si se utiliza (doble clic en el icono del objeto), sirve para curar al portador utilizando la energía de alguna unidad amiga cercana.

Talismán de ataque (exclusivo egipcio), aumenta 4 puntos el ataque del portador hasta que éste acaba con el primer enemigo.

Gema de la sabiduría, si un héroe lo lleva y uno de sus soldados muere, dicho héroe tiene un 50 % de probabilidades de recibir parte de la experiencia del guerrero caído.

Regalo de los dioses (exclusivo romanos), el portador recupera totalmente su salud cuando derrota su primer enemigo, entonces el amuleto desaparece.

Ankh de oro, proporciona a su portador 500 puntos más de salud y 8 de defensa.

Hierbas curativas, curan completamente al portador cuando se utilizan, acto seguido desaparecen.

Agua curativa, reparte hasta 2.000 puntos de salud entre las unidades amigas más cercanas si están heridas.

Amuleto de la salud (egipcio), incrementa en 40 los puntos de salud del portador hasta que éste derrota a su primer rival.

Amuleto de la suerte, añade 20 puntos de defensa a su poseedor.

Talismán de la sabiduría (de los egipcios), da al portador 4 niveles adicionales hasta que derrota a su primer enemigo.

Escudo de la nobleza, (exclusivo de los britanos), con el que los guerreros que lo porten y tengan nivel superior a 12 obtendrán 4 puntos adicionales de defensa al derrotar a su primer enemigo.

Espada de la nobleza (britano), que da al guerrero con nivel mayor de 12 4 puntos adicionales de ataque tras derrotar a su primer enemigo.

Anillo del poder, incrementa en 20 puntos el ataque del portador, y cuando se recarga puede curarlo.

Papiro de los muertos, cuando lo lleva un héroe todos los guerreros a él vinculados tienen un 10% de posibilidades de volver al mundo como espíritus si caen (los espíritus aparecen algunos segundos y quitan salud y energía al enemigo más cercano, aunque no lo atacan).

Botín de guerra (exclusivo cartaginés), es un objeto que obtiene la unidad al derrotar a un enemigo y que cuando entra en un foro o fortín se cambia por 100 piezas de oro y desaparece.

Insignia protectora, (amuleto romano republicano) incrementa un 20 % la defensa del portador.

Insignia de la fortaleza (romano republicano) incrementa un 20 % la salud del portador.

Medalla de los veteranos, añade 6 puntos al ataque del portador.

Insignia del combate (romano republicano) incrementa el ataque del portador un 20 %.

Guantes de la Salud,útil objeto para héroes que aumenta la salud en 1200 puntos y al utilizarlo puede curar una ud. aliada tomando la salud del poseedor.

Además, hay otros objetos como el dedo de la muerte, el cuerno de la victoria o setas venenosas, cada cual con su utilidad.

Recursos en Imperium

En la saga Imperium la estrategia es totalmente militar, es decir, no se puede construir, ni hay que economizar diversidad de productos, sino que tan sólo se deben gestionar dos recursos: oro y comida.

Oro

El oro se crea automáticamente en las fortalezas (ciudadela amurallada), y su ritmo de crecimiento es directamente proporcional a la población de la fortaleza (por eso es mejor tener la población alta). El oro sirve para ejecutar órdenes en los distintos edificios y para reclutar unidades (excepto para los germanos, que reclutan con comida). Si se introducen 2.000 unidades de este recurso en fortines del oro, poco a poco la cantidad aumenta. Si das la orden, unas mulas de carga pueden llevar el oro periódicamente adonde se precise. Por otro lado, cada civilización suele tener alguna orden para aumentar el oro.

Comida

La comida o víveres se producen en las aldeas (asentamientos sin amurallar). Mientras más población tenga la aldea, antes se producirán los víveres. Los soldados necesitan víveres para tener buena salud, por lo que es sensato crear rutas automáticas hacia la fortaleza. Durante las campañas en campo abierto, se debe llevar una mula cargada de víveres para alimentar a las unidades sobre el terreno. En la civilización germana, se usan para reclutar unidades. Algunas civilizaciones tienen órdenes para aumentar víveres.

Tácticas de batalla

En Imperium III, el jugador debe entrenar ejércitos de unos 50 hombres cada uno(o más, si es que tu héroe tiene la capacidad ´´liderazgo`` reforzada con 1 o más ptos.) y capturar las fortalezas del escenario hasta llegar a la fortaleza del jugador enemigo (aunque puede ir directamente a ella, es recomendable que luche antes con los guerreros neutrales de los fortines). Para entender las tácticas de batalla, nada mejor que saber qué es un fortín y para que sirve cada tipo.

Fortín del oro

Son estructuras con diseño egipcio y romano. Si se introducen en él 2.000 unidades de oro (mediante unidades de transporte como mulas, carros o camellos), la cantidad se incrementa poco a poco. Por tanto, es muy aconsejable crear una ruta automática desde el fortín hasta nuestra fortaleza para recibir una constante caravana de oro.

Tipo Egipcio: Al principio del juego los fortines neutrales de diseño egipcio se capturan solo con pasar cerca (al igual que las aldeas neutrales), y en su interior contienen 500 unidades tanto de comida como de oro.

Tipo Romano: El tipo romano cuando es neutral está guarnecido por 20 liberati y al derrotarlos hay 1.000 U. de oro en el fortín

Fortín de reclutamiento

Son fortines con diseño cartaginés. Si introduces en ellos algunos campesinos, al cabo de unos minutos obtendrás guerreros con maza cartagineses. Se recomienda alimentarlos introduciendo comida en el fortín.En neutral lo defienden 24 guerreros con maza y al conquistarlo habra 20 aldeanos cartagineses (conviene dejarlos,para formar guerreros con maza) y 2000 Uds. de víveres.

Fortín de adiestramiento

Tienen diseño britano e ibero. Los guerreros allí alojados consiguen llegar al nivel 8 con el paso del tiempo.

Tipo Britano: Para apoderarse de ellos en el comienzo, se debe derrotar a los 10 Highlanders dentro de él, con una recompensa de 2.000 U. de comida

Tipo Ibero:Es necesario vencer a los 12 Honderos y 10 Defensores alojados en el fortin para capturar este y 1.000 unidades de oro

Fortín de comercio

Con el galo y germano como estilos arquitectónicos, en los fortines de comercio se intercambia comida por oro(a razón 20:10,respectivamente), mas o menos a la misma velocidad del fortín del oro. Es recomendable crear una ruta automática de suministros desde una aldea cercana al fortín, y de este a la fortaleza para recibir un suministro constante de oro.

Tipo Galo:En el comienzo de la partida ve a este fortín neutral, derrota a los poderosos Guerreros De Fand, ganaras el fortín junto con 1.000 y 500 unidades de oro y comida respectivamente.

Tipo Germano:Al vencer a las 10 Valquirias neutrales que lo custodian conquistarás el fortín y habrá 1.000 U. de oro al interior del fortín a tu disposición.

Véase también


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